2022年の思い出
しゃかいじんきゅうねんめ
去年は https://eagletmt.hateblo.jp/entry/2021/12/30/164456
仕事
2022年が始まったときは自分で手を動かして新しいことに取り組みたいなと意気込んでいたが、2月にデータ基盤チームが解散となり、DWH をはじめとするデータ基盤まわりの仕事を引き継ぐことになり一年を通してこれが自分の仕事の中心となった。解散前にちゃんと引き継ぎのフェーズがあった*1し、DWH 自体は元々興味のある領域だったので DWH の仕事は嫌では全くなかったが、とはいえコードの多くが初見であり社内の標準的な技術スタックから外れたシステムが多かったので、問い合わせ対応やトラブル対応に時間がかかる日々がしばらく続いた。主な仕事としてはログデータに紛れ込んでしまった個人情報をマスキングするしくみを作ったり、Prism が利用している PostgreSQL のデータを削減したりしていた。
これ以外の新しいこととして、就業型インターンシップで学生を多く受け入れた。最近知ったことだが、チーム単位で就業型インターンシップを受け入れた数を比べると自分のチームが特別に多かったようだ。自分のチームには去年から就業型インターンシップを継続してくれている方もいる中で新規に受け入れようと思ったのは、いわゆるリファラルだけでなく現時点で全く繋がりがない人にもきてほしいという個人的な思いがあった。ただ、インターンシップの期間が短すぎたなという反省点がある。自分のチームではたくさんの小さなシステムを開発・運用しているためオンボーディングのコストが高く、最初に目に見える成果を作れるまでの時間がどうしてもかかってしまう。一方で短い期間内に作れそうなものとなるとこぢんまりとしたタスクになってしまう。もし今年うちのチームに就業型インターンシップで来た人がこれを読んでいたら、この点は自分の見積もりが甘くてすまなかったと思っていることを伝えたい。来年も受け入れは続けるが、おそらく今よりも長期間を前提にした募集にすると思う。
趣味
今年はブルーアーカイブへの熱が高まった年だった。去年の8月か9月くらいに始めて、今も継続している。そもそもリズムゲー以外のソシャゲをほぼやったことないというのはあるけど、ここまでソシャゲが継続するのは人生初。当時からシナリオの評判が高かったけど個人的には最初はそこまでピンときてなくて、いま最も評価が高いだろうエデン条約編のシナリオが結構進んだあたりでようやく面白いなと思えた。全体的に昔のエロゲを思い出すようなノリで、そのへんが好きだった世代に刺さりやすいんだと思う。自分の好きなイラストレーターもだいたいブルアカの二次創作をしてるし。ソシャゲ関連だと他にヘブンバーンズレッド、INFINITY SOULS をやった。ヘブバンは麻枝准にはずっと曲とゲームシナリオを書いていてほしいという気持ちが高まった。麻枝准のシナリオが好きならヘブバンのメインストーリーを楽しめると思うけど、ブルアカ以上にメインシナリオを読むための戦闘がキツいのが微妙…… Steam 版を出したのはまじでえらい。リズムゲー以外のあらゆるソシャゲは Steam 版を出してほしい。INFINITY SOULS はたしか2017年のコミケでチラシを配っていたものがようやくリリースされて遊んでみたけど、正直に言ってゲームとしてはだいぶつまらなかった。自分は都築真紀のファンなのでシナリオやキャラクターには惹かれるところがあったけど、戦闘やゲーム性はキツい。開始3ヵ月でテコ入れのようになのはがメインストーリーに絡み始めたのは驚いたが、そこから2ヵ月でサービス終了となり、半年ももたずに消えていってしまった。
今年やってとくに印象に残っているゲームは星のカービィディスカバリー、十三機兵防衛圏、ENDER LILIES かなぁ。例年よりちょっと少ないかも。ポケモン LEGENDS アルセウスはそこまで好きにはなれなかった。ポケモン SV についてはストーリーはポケモンとは思えないくらいしっかりとしていたし戦闘面での調整も基本的に良いものだと思うけど、イベントやマップによっては処理落ちがひどかったり、必要なテラピースの数が多すぎたり、ボックスの表示が遅すぎたりと、なかなか微妙な点が多かった。ポケモン SM や USUM のときもそうだったけど、現代のコンソールゲームにおいて通常プレイで処理落ちがする品質のゲームってちょっとな…… カービィディスカバリーは 3D 初とは思えないくらい違和感ない操作性や視認性があってよかった。ちゃんとクリア率100%までやった。十三機兵防衛圏はこれもまた戦闘パートが蛇足に感じたけどストーリーやキャラクターが良い作品だった。ENDER LILIES はつい最近やったゲームだけど、いわゆるメトロイドヴァニアでインディーとは思えないクオリティで楽しかった。
音ゲー関連では CHUNITHM はレートが MAX 16.16 -> 16.37、バトルランクが S3 -> SS2 になった。レートに対してバトルランクは高いほうだと思う。そして XL TECHNO -More Dance Remix- で無事に S ランクをとり、今年追加されたレベル15でもすべて S ランクをとり銀ポゼになった。次の区切りとしては金ポゼは遠いのでレート 16.50 かなぁ。オンゲキのほうははちゃめちゃに高難易度が追加されていって、解禁がとにかくダルいのがつらかった。オンゲキって今まで楽曲の解禁にノルマ的なものがなくてすごく楽なのが良かったのに…… コンテンツの終了宣言的なものがされ、その具体的な意味が今も分からないままで来年どうなってるんですかね。
今年の Q3 (って表現であってるのか?) は久しぶりにテレビアニメを見た。これも都築真紀の新作である Extreme Hearts が主目的で、ついでにリコリス・リコイル等も見ていた。Extreme Hearts はたいへん面白かったです。
ヒメヒナの現地ライブ良かったですね。前回、前々回のオンラインライブの再演ではあるけど、現地には現地の良さがある。あとは声を出せればというかんじだけど、この点についても最大限気を遣ってハミングなら OK というルールが設定されていたのも良かった。Studio LaRa になったのもこのときだったね。次のライブが来年8月5日と発表されていて、まだ少し先だけど楽しみ。
アイカツがついに10周年となり、記念の映画が公開されたり4ヵ月連続ライブが始まったりした。じわじわと新曲も出てきて良い。その一方でコンテンツとしては止まってしまっているので、来月の映画公開と2月の 2 days のミュージックフェスタ FINAL で終了なのかなぁ。
最後に趣味開発について触れると、slack-thread-expander くらいかな。あとは json-to-parquet も書いたりしたけど、どちらも仕事で欲しくなって書いたのであんまり趣味感がない。slack-thread-expander は Slack のスレッドが大好きな人たちがついスレッドを使ってしまったときにスレッドを無意味にするために書いて、社の Slack で使えるようにしてどうしてもスレッドを使ってほしくない特定のチャンネルのみで有効化したんだけど、自分が知らないチャンネルにも勝手に導入されていて (誰でもどこでも使えるようにしたのでこれ自体は全く構わない)、そこでは普通にスレッドがバンバン使われて slack-thread-expander が日常的に投稿していて、自分の意図とは異なる目的で利用されているのを目撃したりした。そこでは何のために slack-thread-expander が導入されていたのかは僕は分かりません。
*1:明確な引き継ぎがあるのは自分の経験上かなり希である